Τεχνολογικές δραστηριότητες για παιδιά
Τεχνολογικές δραστηριότητες για παιδιά
Εξερευνήσεις, κατασκευές, ασφαλές ίντερνετ, ρομποτική, επιχειρηματική σκέψη και καλλιτεχνική δημιουργία είναι μόνο μερικά από τα εκπαιδευτικά μας “παιχνίδια” που απογειώνουν το ενδιαφέρον των μαθητών.
Τα μαθήματα γίνονται στο χώρο μας ή σε σχολεία σε συνεργασία με το Σύλλογο Γονέων.
Η θεματολογία για τις Τεχνολογικές δραστηριότητες για παιδιά με χρήση Υπολογιστή είναι καινοτόμα και ακολουθεί τις πιο σύγχρονες εξελίξεις στην τεχνολογία και στην επιστήμη της πληροφορικής. Τα παιδιά συμμετέχουν σε εκπαιδευτικά παιχνίδια επαγγελματικών ρόλων και χρησιμοποιούν τον υπολογιστή για να φέρουν σε πέρας μια αποστολή.
Οι Τεχνολογικές δραστηριότητες για παιδιά διαφοροποιούνται ανά ηλικία και επίπεδο γνώσης. Οι ενότητες που διδάσκουμε απευθύνονται στους μαθητές όλων των τάξεων και είναι εμπλουτισμένες με στοιχεία επαγγελματικού προσανατολισμού. Τα παιδιά “παίζουν” ρόλους-επαγγέλματα και μέσα από αυτούς χρησιμοποιούν τον υπολογιστή σαν εργαλείο, καλλιεργώντας τη προσωπικότητα τους. Έτσι, επιτυγχάνεται η εξοικείωση των μαθητών με τους υπολογιστές και την τεχνολογία γενικότερα με σκοπό την ορθή και με ασφάλεια χρήση εξελιγμένων εργαλείων και μέσων για το δικό τους καλό άλλα και αυτό του κοινωνικού συνόλου.
Τεχνολογικές δραστηριότητες για παιδιά
Ακολουθούν, ενδεικτικά, εκπαιδευτικές ενότητες με Τεχνολογικές δραστηριότητες για παιδιά κάθε ηλικιακής ομάδας. Επιλέξτε παρακάτω Tot, Junior, Senior ή Teen ανάλογα με την ενδιαφερόμενη ηλικία:
Τηλέφωνο Επικοινωνίας: 210-69.30.631

Tot (μαθητές 4-6 ετών) – Junior (μαθητές 6-9 ετών) – Senior (μαθητές 9-12 ετών) – Teen (12-16 ετών)
Tot (4-6 ετών)
Ακολουθείται πρόγραμμα προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας με χρήση τεχνολογικών και όχι συμβατικών εποπτικών μέσων. Ενδεικτικές ενότητες:

TECHNODrive
Σε αυτή την ενότητα οι μαθητές θα μάθουν για τα Μέσα Μεταφοράς και τους Κανόνες Κυκλοφοριακής Αγωγής:
- Βλέπουν παρουσιάσεις που έχουν δημιουργηθεί με το πρόγραμμα Microsoft PowerPoint
- Εισάγουν νέες διαφάνειες, αλλάζουν την διάταξη τους, εισάγουν και αλλάζουν το μέγεθος των αντικειμένων.
- Χρησιμοποιούν το μικρόφωνο για να ηχογραφήσουν τον ορισμό των σημάτων.
TECHNOWriter
Στην ενότητα TechnoWriter οι μαθητές θα γίνουν συγγραφείς παραμυθιών.
- Χρησιμοποιούν το πρόγραμμα StoryBook Weaver Deluxe
- Δημιουργούν τη δική τους ιστορία και προσθέσουν ηχητικά εφέ και μουσική
- Θα εφοδιαστούν με δεξιότητες επεξεργασίας κειμένου, ενώ παράλληλα θα εκφράσουν τη φαντασία και τη δημιουργικότητά τους.
Junior (6-9 ετών)
Σε αυτή την ηλικιακή ομάδα αναπτύσσονται συνήθειες και δεξιότητες ανάμεσα στις οποίες η ορθή πληκτρολόγηση και η αναζήτηση πληροφοριών από τις ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες, όλα απαραίτητα εφόδια για τις αυξημένες απαιτήσεις των επόμενων σχολικών τάξεων. Ενδεικτικές ενότητες:
Author
Στην ενότητα αυτή οι μαθητές θα γίνουν συγγραφείς παραμυθιών. Θα χρησιμοποιήσουν το πρόγραμμα Microsoft Word για να δημιουργήσουν τα δικά τους βιβλία ιστοριών. Αρχικά, θα επεξεργαστούν πρότυπες ιστορίες για να μάθουν να μορφοποιούν κείμενο, να προσθέτουν και να τακτοποιούν εικόνες. Αφού θα εξασκηθούν σε αυτές τις βασικές και απαραίτητες δεξιότητες, θα γράψουν και θα εικονογραφήσουν τα δικά τους παραμύθια και θα κάνουν ορθογραφικό και γραμματικό έλεγχο. Τέλος θα εκδώσουν τα βιβλία τους και θα τα παρουσιάσουν.
Biz
Ένα διάσημο εργοστάσιο ζαχαρωτών χάνει πωλήσεις. Η νούμερο ένα καραμέλα τους δεν είναι πλέον νούμερο ένα. Η μελέτη του προβλήματος δείχνει ότι στα παιδιά αρέσει η γεύση της καραμέλας, αλλά λένε ότι είναι βαρετό να τις τρώνε επειδή τα χρώματα δεν είναι διασκεδαστικά. Οι μαθητές διεξάγουν μια έρευνα για να μάθουν για τις προτιμήσεις των χρωμάτωνκαι μελετούν τα περιεχόμενα της συσκευασίας των καραμελών. Οργανώνουν τα δεδομένα τους στο Microsoft Excel το οποίο τους βοηθά να διαμορφώσουν ένα σχέδιο. Οι ιδέες τους γράφονται σε μια έκθεση που περιέχει γραφήματα για να απεικονίζουν κάθε σημείο.
Senior (9-12 ετών)
Καθώς οι βάσεις έχουν πια μπει, οι μαθητές εμβαθύνουν σε όλες τις απαραίτητες εφαρμογές που είναι αναγκαίες στην καθημερινότητα τους ώστε παράλληλα να προετοιμαστούν και να αποκτήσουν διεθνώς αναγνωρισμένα πιστοποιητικά βασικής γνώσης Πληροφορικής χωρίς βέβαια να εξαιρούνται οι STEM δραστηριότητες κι η Ρομποτική . Ενδεικτικές ενότητες:
TECHNORobotics
Στην ενότητα TechnoRobotics οι μαθητές θα πάρουν το ρόλο των δημοσιογράφων και θα δημιουργήσουν ένα διαδραστικό περιοδικό. Θα μάθουν να χρησιμοποιούν τις τεχνικές μορφοποίησης του Microsoft Word και θα ετοιμάσουν ένα περιοδικό με εξώφυλλο, κριτική ταινιών, μουσικά άρθρα και άρθρα για τις νέες τάσεις.
Novel
Σε αυτή την ενότητα, οι μαθητές γίνονται σχεδιαστές ιστοσελίδων.Αρχικά, οι μαθητές εισάγονται στην ιστορία του Διαδικτύου και της γλώσσας HTML. Στη συνέχεια, χειρίζονται τον πηγαίο κώδικα για να ανακαλύψουν τη λειτουργία των ετικετών και των χαρακτηριστικών CSS. Οι γνώσεις αυτές εφαρμόζονται για την κατασκευή μιας ενημερωτικής ιστοσελίδας. Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας σχεδιασμού, μαθαίνουν πώς να διαμορφώνουν κείμενο, γραφικά και υπερσυνδέσμους, να δημιουργήσουν μια λίστα, να εφαρμόσουν ένα φόντο εικόνας, να προσαρμόσουν υπερσυνδέσμους, να χρησιμοποιήσουν κλάσεις CSS, να εισάγουν κινούμενο κείμενο ή εικόνες και να κατασκευάσουν πίνακες.
Teen (12-16 ετών)
Σε αυτό το τελευταίο επίπεδο οι μαθητές εξειδικεύονται στη χρήση όλων των μοντέρνων εφαρμογών Πληροφορικής ώστε μαζί με τις expert πιστοποιήσεις που αποκτούν να ξεχωρίσουν και να υπερτερούν τόσο στα εναπομείναντα ακαδημαϊκά τους χρόνια όσο και μετέπειτα. Ενδεικτικές ενότητες:
Consultant

Σε αυτή την ενότητα οι μαθητές θα αξιολογήσουν τα οικονομικά στοιχεία ενός δημοφιλούς πολυκαταστήματος. Το λογιστήριο της επιχείρησης έχει την υπόνοια ότι ότι οι πωλήσεις θα μειωθούν το επόμενο έτος. Χρησιμοποιώντας προηγμένες δυνατότητες του Microsoft Excel οι μαθητές καλούνται να αξιολογήσουν τα δεδομένα με κατάλληλες συναρτήσεις, να απεικονίσουν τα ευρήματά τους σε γραφήματα και να παραδώσουν μια “έκθεση βιωσιμότητας”.
Scratch
Οι μαθητές, χρησιμοποιώντας την δυναμική, οπτική γλώσσα προγραμματισμού Scratch, θα δημιουργήσουν το πρώτο τους ολοκληρωμένο βιντεοπαιχνίδι. Αυτοσκοπός της ενότητας δεν αποτελεί αυτό καθεαυτό το παιχνίδι αλλά η εισαγωγή στον αλγορυθμικό, δομημένο τρόπο σκέψης που απαιτεί κάθε σύγχρονη γλώσσα προγραμματισμού.
Τηλέφωνο Επικοινωνίας: 210-69.30.631